科普一心理学效应,让孩子沉迷学习,适度游戏

发布人:李娜 文章来源:转发

为什么孩子玩游戏能够废寝忘食,谈学习却厌烦抗拒?许多家长认为是孩子贪玩、不求上进。其实,这当中有着极大的误解。

100年前,有位心理学家就发现了人性当中追求“完成”,却又趋“利”避“害”的矛盾特质。弄懂这个原理,可能对孩子学习和游戏的态度,你会有颠覆性的反思。

电子产品是个有魔力的东西。3岁的孩子看动画片停不下来;13岁的孩子玩手机停不下来;33岁的成年人刷视频停不下来。

可是如果换成看书、写作业、完成工作。结局却可能变成:看书看一会,溜了;写作业写一会,开小差了;工作做一半,刷手机去了。

为什么结果差异那么大?

其实,心理学界早就发现了有一种名叫“蔡戈尼效应”的现象,在影响人们对游戏和学习的态度。“得不到的永远在骚动”的科学解释

“蔡戈尼效应”到底是什么?

有人举了个生动的例子:请试画一个圆圈,在最后留下一个小缺口,现在请你再看它一眼,你的心思是不是会倾向于要把这个圆完成?

这种“完成欲”就跟通宵达旦打游戏,不打到通关,就不愿意退出;熬着黑眼圈追电视剧,想赶紧追到大结局;刷抖音视频,一刷就停不下来,总觉得后面还有更精彩的内容,不容错过……

事件不同,心理雷同。

并非游戏有多好玩,电视剧有多精彩,小视频有多搞笑,而是人的天性中,对“把事情完成”有着强烈的执念。

上世纪20年代,德国心理学家蔡格尼克就观察到了这个有趣的现象。

他发现咖啡馆的服务员们,几乎都可以不费纸笔,就把顾客的点单快速、周全地记下来,但当他们下完单以后,就记不起单子的内容了。

于是,蔡戈尼克邀请一群人做了个实验:

让被试者做22件简单的事情,如写一首喜欢的诗、从55倒数到17、用线串起珠子等。完成每件事所需的时间大体相等,不过在这些工作中,只有一半允许做完,另一半在被试者未完成时就予以中断。

实验结束后,在被试者毫无准备的情况下,蔡戈尼请他们立刻回忆各自做了些什么。

结果发现:

人们对于未完成的工作,回忆率是68%;对已完成的工作,回忆率仅有43%。这便是心理学上著名的蔡戈尼效应(the Zeigarnike effect)。

人们天生对办事情有始终概念,当愿望没有达成的时候,「完整」的心理需求就会使人们印象深刻。

解释起来,就是人对于“没得到”的东西都会耿耿于怀。如果一个事件尚未完成,就会给人留下深刻印象,并且迫切希望解决。而对于已经完成,或者简单易得的东西,却并不关注,转头就忘。

这种典型的“得不到的永远在骚动”的心理,在生活中颇为常见。

还没大结局的电视剧,买不到的裙子,错过的初恋,之所以让人念念不忘,恰恰因为这份“得不到的缺失”。

所以我们常常听到的“打完这盘”、“看完这集”、“玩完这场”、“吃完这些”,其实不是借口,而是对“圆满”的执念。

“蔡戈尼效应“的两面性:一面坚持,一面放弃

有家长就会困惑,既然这份追求“完成”的心理与生俱来,那为什么孩子对着没打完的游戏能够废寝忘食,可是对着堆积如山的作业却总是拖延抗拒呢?

这恰恰是因为“蔡戈尼效应”存在两面性:1、完美欲;2、放弃欲。

“完美欲”表现在:有始有终的驱动力,让你面对已经完成一大半的事情,会愿意再使劲一下,把它解决掉。

“放弃欲”则表现在:如果事情刚起步,后期进度看起来漫长且艰难,则会直接想躺平。

如同一枚硬币的两面,一面是坚持到底,一面是投降缴械,在生活中也常常容易呈现出两个极端:

效应过强:完美主义强迫症

效应过弱:半途而废拖延症

如果我们将这两种场景演绎,放在游戏 VS. 学习上,我们突然就可以理解,为何游戏让人上瘾,学习让人厌烦了。

1.娱乐带来的“奖赏反馈”,使得效应加强

游戏公司花在研究客户心理的钱,绝对不少于花游戏设计上。精彩绝妙的惊险环节,一环扣一环,牢牢抓住孩子的好奇心,驱使孩子一关结束又想玩下一关。

他们巧妙地利用了三个循序渐进的维度:任务系统 ;奖励 ; 进度条。

这三个维度符合心理学家斯金纳提出的“间歇性强化实验”:奖励越随机,成瘾性越强。

比起父母对孩子零星的赞赏,游戏中的奖励反馈从不吝啬。

挑战成功时,弹出来的是“你太棒了,再来一局”、“获得超级金牌/装备”,挑战失败了也从不打击,而是继续给你打气,让你再接再厉“就差一点点,再来一次”。

这种无条件的信任,轻易刺激大脑中的“内侧前脑束愉悦回路”,让孩子始终沉浸在“勇往直前”的冲劲中,不能自拔。

更何况游戏过程中,集齐多少张卡片可以变身,通过多少关卡可以换装备,以及进度条一阶阶晋级带来的刺激感,“蔡戈尼效应”的身影无处不在。

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短视频和动画片虽看似简单的观看屏幕,但其实也同样借鉴了这种奖赏机制。“短视频 5 分钟,网络 1 小时,人间大半天”——这句话就形象地描述了短视频让人沉浸的魔力。

跌宕起伏的剧情,抓人眼球的文字和图像,对下一个视频内容的期待,都会使人会产生一种“预知详情”的渴求,从而不停地刷屏。沉溺在这种精神上暂时被满足的过程,能够获得一种观感上的间歇性强化的奖赏,以及全身心投入的心流,“刷刷刷”上瘾也就不难理解了。

不断进阶的间歇性强化奖赏,使人愿意身心投入;而全神贯注地投入,又使人从该活动中获得乐趣;强强联合下,“蔡戈尼效应”就愈发强烈,欲罢不能。

所以,不是孩子对电子产品上瘾,而是电子产品自带上瘾机制。

2.学习带来的“负面压力”,使得效应减弱

游戏能带来愉悦感、满足感、成就感;学习总感受到催促、压力、焦虑、挫败。游戏和学习带给孩子的感受,截然相反。那么,孩子对待游戏和学习态度,自然一个是趋之若鹜,一个是避犹不及。

当我们做一件事,难度太大,或者感受不佳,那么心理上的抗拒,会使得我们畏惧行动,这种下意识的逃避,逐渐就会演变成拖延症。

在逃避中焦虑,在焦虑中拖延,在拖延中对抗。随之而来的父母催促、责备、否定,又让学习的“负面压力”与日俱增,而“蔡戈尼效应”在学业上的作用就日趋降低。

当蔡戈尼效应过弱,人就会走向另一个极端:

失去动力,习惯拖沓,缺乏干劲和执行力,时常半途而废,目标不断转移,以至于永远无法有始有终地完成一件事。

拖延症表面看似“懒”,本质是“恐惧”带来的抗拒。